Les conclusions generals d’aquesta sisena edició de l’ ITWorldEdu6 que, un cop més ha estat punt de trobada entre les empreses del sector de les tecnologies educatives amb la comunitat educativa i que, amb el lema “MobilisingSchools” ha estat centrada en presentar i debatre novetats tecnològiques, experiències educatives i aplicacions innovadores especialment en l’àmbit mòbil, han estat les següents:

  • Tal com s’ha esmentat aquests dos dies, l’ITWE ha arrencat una nova etapa en la que, si bé ja existia un sector tecnològic que presta serveis i solucions en l’àmbit educatiu, comencen a aparèixer i agafen força iniciatives emprenedores i start-ups dedicades a oferir solucions innovadores, especialment en el desenvolupament d’aplicacions mòbils. En aquest sentit, el fet que, per primer cop, s’hagi fet un call for papers i que haguem tingut més de 80 propostes demostra el creixement i potencialitat d’aquest sector.
  • Tal com s’ha explicat des de la GSMA, el sector mEducation presenta un alt potencial de creixement econòmic en els propers anys i degut a la fragmentació del mercat i a la complexitat massiva, caldran aliances i col·laboracions entre les empreses, operadors i sector públic per afrontar aquests reptes i definir noves estratègies.
  • La potència de les tecnologies mòbils les convertiran en protagonistes del canvi educatiu. De fet, ja són protagonistes absolutes en la vida dels joves.
  • La introducció de les tecnologies mòbils a l’escola genera encara molts desafiaments i interrogants, ara bé s’ha fet evident que perquè els alumnes siguin competents digitalment, no només s’han d’introduir les eines o dispositius, sinó que cal canviar les metodologies i que el món empresarial s’aproximi a les necessitats de l’escola i parlin un llenguatge comú. La formació del professorat i el recolzament de l’Administració són qüestions necessàries encara però cal començar a trobar com donar continuïtat i trobar solucions sostenibles sempre amb la complicitat entre escola, Administració i empreses.
  • Hi ha centres educatius molt actius quant a polítiques d’introducció digital, centres públics on les famílies pressionen l’entorn perquè els processos d’aprenentatge estiguin basats en part amb tecnologia.
  • Per part de la indústria editorial són conscients que estan en procés de canvi i que el coneixement que tenen en qualitat de continguts i validació pedagògica hauran de saber traslladar-lo a un nou model.
  • Als mestres no els hi ha de fer por introduir la tecnologia i els dispositius ja que són els que tenen l’avantatge competitiu del coneixement i han de poder dirigir els alumnes amb el seu saber fer pedagògic.
  • Si bé és cert que no disposem encara d’indicadors de centre amb prou tendència per afirmar que la tecnologia millora els processos d’aprenentatge, es pot afirmar que aquest any els resultats són millors que l’any anterior, encara que no podem afirmar que sigui degut a la tecnologia. El que és segur és que no hem anat a pitjor i creiem fermament que anirem a millor.
  • En l’àmbit de la mobilitat i de les diferents propostes presentades per part de les start-ups, podríem dir que destaquen conceptes com la necessitat de trobar eines per cercar i seleccionar apps de qualitat educativa, la idea també de personalitzar aprenentatge en funció del perfil de l’alumne, la gamificació i socialització de l’aprenentatge, la combinació de món real i món virtual i realitats creuades i, finalment, la introducció de nous paradigmes com el big data o la neurociència.
  • És indubtable l’èxit d’acollida que ha tingut la iniciativa MSchools, no només pel fet de mobilitzar la informàtica i de involucrar 6000 alumnes, 250 professors i 200 centres, sinó també per l’impuls a la creativitat, la motivació i fomentar l’esperit emprenedor en els alumnes. El Mobile learning té futur i calen aplicar més iniciatives per aprendre amb les tecnologies i promoure les competències digitals als centres educatius i a casa. Iniciatives també com MSchoolsLab, per experimentar i validar productes educatius seran cada vegada més necessaris per facilitar als centres docents una metodologia per verificar el valor educatiu de les solucions i donar un segell de qualitat.
  • Ara bé, les solucions tecnològiques a l’escola són molt més àmplies, tal com hem vist avui, i impliquen altres recursos de la cadena de valor de la tecnologia educativa. En aquest sentit hi ha encara molt espai per recórrer i se segueix avançant en aplicar noves solucions i pràctiques d’innovació tecnopedagògica a l’escola. Solucions que puguin donar resposta als diferents col·lectius que formen l’ecosistema educatiu com alumnes, professorat, famílies i escola i que cada vegada més integrin diferents entorns i utilitzin els recursos digitals com noves eines d’aprenentatge i creativitat.
  • El sector educatiu ha de consolidar la seva pròpia R+D+i i per avançar cal fer la hipòtesi que el canvi és possible.
  • Finalment, la constitució d’Edutech, Clúster d’empreses de base tecnològica al servei de l’educació, és el que ha d’ajudar a crear un sector econòmicament potent, a escoltar les demandes del sector educatiu i oferir metodologies i solucions adaptades i sostenibles als diferents models de centres, i sempre mantenint una interlocució amb l’Administració i la resta d’agents del sector.

 


Jose Antonio Marina

Jose Antonio Marina

8 de març (12.40h) Conferència plenària. Ponència: Educació del Talent, Informació i Coneixement.

Francesc Pedró

Francesc Pedró

7 de març (10.00h) Conferència inaugural. Ponència: Technology-supported innovations in education: a perfect storm approaching?

Fernando Trujillo

Fernando Trujillo

7 de març (17.45h) Ponència: Recursos metodològics per a l’assoliment de competències.

Ramon Barlam

Ramon Barlam

7 de març (18.30h). Sessions temàtiques sobre Recursos metodològics. Ponència: Mobile learning.

Rosa Liarte

7 de març (18.30h). Sessions temàtiques sobre Recursos metodològics. Ponència: Flipped Classroom: Apps i metodologies actives.

Oriol Ripoll

7 de març (18.30h). Sessions temàtiques sobre Recursos metodològics. Ponència: Gamificació.


Veure totes les modalitats »

L’objectiu d’aquesta modalitat és exposar i premiar aquelles experiències innovadores d’ús educatiu dels dispositius mòbils, que mostrin el potencial d’aquests dispositius per a l’aprenentatge, l’organització, la convivència o la comunicació amb les famílies.

Aquesta convocatòria va adreçada als equips directius i al professorat dels centres educatius de Catalunya que hagin, o estiguin desenvolupant, una experiència mLearning.

1. Itinerari de natura amb Ipad – Escola Andorrana segona ensenyança, Principat d’Andorra

Nivell educatiu: 1er curs de Segona Ensenyança

Aquesta experiència educativa s’emmarca en el context educatiu actual de l’Escola Andorrana. La nostra escola va engegar fa cinc anys un Pla Estratègic de Renovació i Millora del Sistema Educatiu Andorrà, el qual s’ha centrat en programar, dissenyar i implementar els aprenentatges en un enfocament competencial i en un entorn tecnològic global. Un exemple d’aquesta renovació pedagògica és el projecte que duem a terme a la primera unitat temporal de primer curs. Així doncs, a l’inici del projecte es planteja una situació problema als alumnes que en aquest cas és l’elaboració d’un itinerari de natura per als alumnes d’una altra escola del país, davant d’aquesta demanda els alumnes han de planificar i desenvolupar el projecte.

2. Tots els colors amb l’Ipad – Escola GEM, Mataró

Nivell educatiu: Parvulari

A parvulari molts dels aprenentatges treballats es relacionen amb el coneixement dels colors. A part de treballar-los sobre paper i oralment, hem utilitzat els iPads com a eina per reforçar el coneixement i fer-lo més pràctic i proper. Amb diferents aplicacions introduïm els coneixements, donant funcionalitat als aprenentatges i desenvolupant l’autonomia personal en l’àmbit digital de l’alumnat a través del joc i la recerca activa… Per portar a terme aquest aprenentatge hem dissenyat diferents activitats amb l’objectiu que l’alumnat pugui identificar i classificar cadascún dels colors per després poder reconèixer-los i diferenciar-los en el seu dia a dia. D’aquí sorgeixen noves activitats fruit de la curiositat dels mateixos infants.

3. 360º d’Aprenentatge immersiu – INS Josep Vallverdú, Les Borges Blanques

Nivell educatiu: 2n ESO i Batxillerat

Quan avui en dia parlem d’aprendre ja no ens referim només a continguts. Hi ha habilitats i competències que l’alumnat ha de posar a la pràctica. L’experiència que es presenta vol ser un conglomerat metodològic on un grup d’alumnat amb la realització d’un projecte, primer aprèn,  i fa un producte didàctic amb fotos de 360º que després utilitzarà per ensenyar a un altre grup d’alumnes més petits. S’aconsegueix que els mòbils i les ulleres Google Cardboard portin d’excursió a l’alumnat al mateix temps que aprèn. Les competències digitals es combinen amb les orals, comunicatives i la interacció entre diferents nivells possibilita l’aprenentatge entre iguals.

4. La ràdio a l’aula amb Rec/Spreaker – Institut Jaume Huguet Antiga Escola del Treball, Valls

Nivell educatiu: ESO

La ràdio ha estat sempre un gran recurs per treballar la llengua oral i escrita. Amb els dispositius mòbils i l’aplicació que fem servir, Spreaker, la part tècnica  s’ha simplificat molt. Spreaker és una taula de so que permet emetre en directe i que crea arxius que posteriorment es poden escoltar i compartir a les xarxes. Volem fer una emissió en directe per mostrar com funciona tant l’emissió com la recepció. Aquesta activitat és una proposta de treball per projectes en què es posa en marxa, entre d’altres, la competència tecnològica.

5. A l’institut mobilitza’t – Institut Salvador Vilaseca, Reus

Nivell educatiu: ESO – Batxillerat

El projecte engloba activitats  i estratègies que tenen per objectiu l’aprofitament dels mòbils per afavorir el procés d’aprenentatge dels alumnes i l’educació en la responsabilitat del seu ús. Una activitat està emmarcada en la matèria de Servei Comunitari de 4t d’ESO  i consisteix en la col·laboració amb un casal de gent gran proper a l’Institut on els alumnes imparteixen tallers de mòbils.. Altres activitats, utilitzen la georeferenciació, la realitat augmentada i diferents aplicacions, incorporen nous models de treball a l’aula que son contrastats en seminaris interns del professorat. Finalment, una campanya  que té per objectiu, a més d’ensenyar als nois i noies a utilitzar  el mòbil com a eina d’aprenentatge, regular la seva utilització.

 

Veure totes les modalitats »


Veure totes les modalitats »

L’objectiu d’aquesta modalitat és exposar i premiar aquelles experiències innovadores vinculades a la programació o a l’ús educatiu de robòtica a les aules.

Aquesta convocatòria va adreçada als equips directius i al professorat dels centres educatius que hagin, o estiguin desenvolupant, una experiència que integri la programació o la robòtica ens els processos d’ensenyament-aprenentatge.

1. Disseny d’aplicacions educatives pels més petits – Col·legi Montserrat, Barcelona

Nivell educatiu: Educació infantil, cicle inicial (1r i 2n)  i cicle mitjà (3r i 4rt)

El Col·legi Montserrat té integrat en el currículum de cicle inicial i mitjà l’assignatura Coding and Robotics on es treballa la competència digital, l’ús de les TIC, el coneixement de diversos entorns per programar i eines, programari i materials robòtics amb l’objectiu de conferir a l’alumnat el coneixement de les tecnologies de la societat actual a partir del disseny, manipulació i programació i l’ús responsable d’aquestes. Sempre des d’un ús educatiu i ètic, el primer trimestre del curs enguany s’ha treballat amb els alumnes de cicle mitjà en el desenvolupament d’aplicacions educatives amb els entorns de Scratch junior i Hopscotch pels alumnes de cicle inicial i infantil (P3, P4 i P5).

2. Al Currículum integrats: Scratch, Robots i Apps – Escola Carrilet, Palafrugell

Nivell educatiu: 5è de Primària

L’Escola Carrilet és una escola pública situada a Palafrugell. L’alumnat de l’escola respon a les característiques poblacionals del municipi: un elevat índex d’immigració (superior 30%). És un centre considerat d’alta complexitat de dues línies complertes. La idea d’aquest projecte no és formar programadors, sinó aprofitar aquestes eines per a potenciar la creativitat, l’enginy, l’autonomia, la iniciativa, la responsabilitat, el treball en equip i l’interès per la investigació. Competències essencials per a l’èxit al segle XXI. Juntament a aquestes es potencien les competències bàsiques relacionades amb les capacitats de resoldre problemes, el pensament lògic i estructurat i aprendre dels errors.

3. Veure i controlar des de casa el robot que tinc a l’escola – Escola l’Horitzó, Barcelona

Nivell educatiu: de 5 a 18 anys

Les eines telemàtiques de Control Remot (VNC) permeten que, un cop els alumnes són fora de l’Escola, puguin manipular i mostrar el seu treball fet en el Taller de Robòtica als seus pares, germans, amics, etc. És a dir, un alumne en arribar a casa pot accedir des de qualsevol ordinador que tingui connexió a Internet, a l’ordinador de l’Escola on té connectat el seu robot i fer-lo moure. Gràcies a una Webcam, també pot visionar el que esta passant. El que fem és accedir a l’escriptori d’un ordinador per fer funcionar, des d’aquest, qualsevol aplicació o llenguatge de programació. Segons les edats d’iniciació utilitzem el Wedo o l’Scratch i en nivells superiors utilitzem eines com Briccx (Entorn de programació similar al llenguatge C).

4. La cantina de la USEE, un projecte d’inclusió digital – Institut Badalona 7, Badalona

Nivell educatiu: 2on cicle d’ESO

La inclusió digital és un dels principals reptes que plantegen la irrupció de les TIC en l’educació. Aquest projecte pretén involucrar els alumnes de la USEE per tal d’assolir la inclusió en el seu sentit més ampli.. . El repte és gestionar una parada d’entrepans a l’hora de l’esbarjo. Amb aquest pretext els alumnes de la USEE reflexionen sobre com les eines digitals i els dispositius mòbils poden facilitar la seva feina.. . Cal que detectin problemes, els defineixin i proposin possibles solucions digitals. Un cop fet això, es crea un espai de cooperació amb els seus companys de capacitats diferents, que programen les apps seguint les especificacions.. . Com ara l’app per encarregar entrepans amb antelació, que permet estimar la compra del menjar.

5. Code Prague – Institut-Escola Les Vinyes, Castellbisbal

Nivell educatiu: 4rt ESO

Coincidint amb el viatge de final de curs de 4rt d’ESO, el Taller de Robòtica Educativa BOGATECH de l’Associació NOUTEC, juntament amb el grup de professores i professors de l’Institut-Escola Les Vinyes, va proposar dur a terme un Projecte Globalitzat integrant la robòtica educativa amb la temàtica del viatge a Praga. Així, la ciutat es va dividir en diferents àrees temàtiques que els alumnes anirien a visitar en el seu viatge, amb la idea de construir una història des de la seva pròpia perspectiva per explicar cadascun dels temes. Els alumnes es van repartir en 14 grups de 4 alumnes on cada alumne es va responsabilitzar d’una tasca diferent: historiador, cartògraf-dissenyador, productor i programador, per tal de treballar en equip.

 

Veure totes les modalitats »


Veure totes les modalitats »

L’objectiu d’aquesta modalitat és exposar i premiar aquelles experiències innovadores on s’utilitzin metodologies innovadores amb suport de les TIC per millorar els processos d’ensenyament-aprenentatge. 

Aquesta convocatòria va adreçada als equips directius i al professorat dels centres educatius que hagin, o estiguin desenvolupant, una experiència que integri tecnologies innovadores en la metodologia d’aprenentatge.

1. Aprenent fraccions mitjançant el codisseny d’un videojoc – Escola del Mar, Barcelona

Nivell educatiu: Cicle Superior de Primària

Partint de la idea que a Primària la construcció del pensament matemàtic s’ha de recolzar en experiències creatives i manipulatives, i considerant la potencialitat dels videojocs en la societat actual, presentem l’experiència de gamificar l’aprenentatge de fraccions mitjançant el  disseny d’un videojoc per permetre a d’altres aprendre i reforçar el concepte de fracció.  Aquí,  els nens i nenes representen activament el paper de dissenyadors del videojoc, paper que els permetrà reforçar el concepte de fracció tot creant i pensant la història, la mecànica i reptes que definiran el videojoc.

2. Disseny i impressió 3D – Escola El Turó, Montcada i Reixac

Nivell educatiu: Cicle mitjà i cicle superior de primària

Els alumnes del projecte “El Turó disseny 3D” dissenyen i fabriquen diferents objectes i eines que donen un servei a la resta de la comunitat educativa. Han de cercar les necessitats o respondre a les que es reben per part de l’escola. Mitjançant la plataforma Tinkercad fan el disseny (en ocasions fan un pas previ amb materials físics) i després ho imprimeixen amb la impressora 3D. Alguns dels projectes duts a terme són “Joc de monedes pels alumnes d’infantil, premis pels diferents concursos escolars, peces de seguretat, ulleres “gran dictat” per treballar la llengua oral a les aules…” Actualment estem treballant en la realització d’una pròtesis per a una alumna de l’escola…

3. Apps per jugar, una proposta d’Itinerari d’aprenentatge mitjançant l’aprenentatge basat en problemes – Escola Pia Sitges, Sitges

Nivell educatiu: 3er curs ESO

Apps per jugar proposa als alumnes de 3r ESO la creació d’una aplicació comercial (un joc) per als telèfons mòbils Android mitjançant l’entorn de programació AppInvetnor i fent servir Google Sites com a eina de comunicació interna. La proposta es configura com un Aprenentatge Basat en Problemes mitjançant una prova pilot d’Itinerari d’Aprenentatge concentrat en una setmana lectiva, on la creació del joc serveix per assolir nous coneixements curriculars a tot l’alumnat del curs, fent servir una metodologia de treball cooperatiu, sent inclusiva dins el marc del Projecte d’Interdisciplinarietat a l’Aula engegat per l’Escola Pia de Catalunya.

4. “..I sobretot comuniqueu-vos” (BYOD, +Gamification) – Institut Joan Solà, Torrefarrera (Lleida)

Nivell educatiu: ESO i Batxillerat

«…i sobretot, NO us comuniqueu.» d’aquesta manera va concloure  les instruccions per a realitzar un examen un professor.. La metodologia a exposar, pretén donar el tomb a aquella frase i adaptar el millor de les TIC  actual per construir una seqüència didàctica.. S’aprofita el sistema “gamification” (el joc a l’aula), el “flipped classroom” (o classe invertida) i el BYOD (portar el propi dispositiu i  connexió) i sobretot la realització de controls grupals per aprofitar el coneixement i comunicar-nos, tot amb l’ajuda d’unes Aplicacions mòbils (APPS) concretes.. Es realitzaria en tres fases: una  fase “Flipped”de continguts. La segona a través del joc a l’aula i finalment, el control grupal amb una millor gestió dels temps per corregir.

5. Chromebooks a l’escola: “més temps per aprendre” – Vedruna Catalunya Educació, Vic

Nivell educatiu: Infantil, Primària ESO i Batxillerat

Volem compartir com a xarxa de 35 escoles, la nostra experiència en la implementació d’un projecte tecnològic pioner a tot l’estat. Un projecte compartit per totes les escoles i basat en els chromebook i google apps for education, des de la vessant més tècnica a la més pedagògica.. Gràcies a aquest projecte estem assolint un dels objectius principals que teníem com a institució educativa, la “tecnologia transparent” a les nostres aules, per poder centrar els esforços dels mestres a realitzar, programar les seves activitats a l’aula i innovar metodològicament.. Us oferirem una valoració dels procés d’implementació per tal que si una altre institució està interessada en aquest projecte, li sigui més fàcil poder fer el pas.

 

Veure totes les modalitats »

Do NOT follow this link or you will be banned from the site!